Wurm, Guild wars, Animation et gestion des obstacles
Bonjour quelques news aujourd'hui pour vous,
Côté wurm après un calme plat de quelques mois dans le village où j'étais (du à l'absence du maire), le second a décidé de prendre les choses en main, de raser la communauté, remodeler la zone, replanter un village et reconstruire de manière plus communautaire:(3-4 maison pour les anciens, un dortoir et un atelier). Je l'ai surnomée hurricane Aiko (la tornade aiko) car du jour au lendemain le village avec ses 7-8 maison ressemblait à une zone de guerre avec à peine 3-4 murs encore debout. Bref la zone va s'animer de nouveau pour mon plus grand bonheur.
Côté Guild wars j'avance doucement vers le niveau 40 avec mon voleur avec quasiment un niveau par jour de jeu. Ca reste un jeu sympa même si ce n'est pas un sandbox.
Et le code alors?
Eh bien comme vous pourrez le constater à gauche, notre décor a un peu évolué. Le personnage se déplace avec l'animation de la marche dans les 4 directions.
Au moment de gérer la collision (c'est à dire le contact avec un obstacle), j'ai rencontré une sérieuse difficulté avec un choix à faire:
- Implémenter un système de collision classique comme sur la plupart des jeux vidéo?
- ou forcer le perso à rentrer dans une case et gérer à la manière que j'utilise pour rogue?
J'ai décidé de prendre la seconde option qui si elle est moins "professionnelle" me simplifiera énormément la vie pour le postionnement des objets sur la carte en mode réseau et gérer le combat de manière simple (comme dans le programme précédent). La difficulté était que l'animation de déplacement ne se fait pas forcément sur une case entière. il m'a donc fallu réaliser un système qui poussera le personnage à finir son mouvement quoi qu'il se passe. Le résultat est vraiment satisfaisant et il me faut passer à l'étape suivante.
Je vous dis donc à la prochaine où vous aurez la réponse à cette question : Dois je maintenant créer un éditeur de carte ou développer un squelette pour le réseau?